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魔獸藍貼:PVP眾口難調 官方將盡最大努力調整
2015/5/5 18:32:00 關鍵詞:一波流,魔獸世界,魔獸資訊

關于技能精簡:事實上我們收到了很多相互矛盾的反饋。玩家希望他們的群體控制技能效果回歸(甚至是Scare Beast這種),但又覺得游戲里的群體控制技能太多了;或者是玩家們希望能夠降低爆發性傷害,但又想讓我們重新帶回那些可能引起爆發性傷害過高的技能(比如狂暴戰的巨人打擊)。

舉個栗子,這個帖子中大家的爭論點之一在于,因為技能精簡的存在,玩家們沒有足夠的選擇來應對其他玩家的行為,這就導致了游戲體驗的可預知性。另一個爭論點是,各職業擁有的防御性技能太多了、機動性技能太多了、能夠破除群體控制技能的方法太多了、打斷技能太多了。難道你們不覺得這二者實際上是相互矛盾的嗎?

不過你們可別誤解---官方依舊歡迎大家就某些職業技能到底該不該精簡提出意見。同樣我也認為討論技巧性的選擇會增加技能方面的元素是很危險的。一個典型的例子是牧師使用安撫心靈能夠避免被法術反射。這對于高手來說是個很巧妙的辦法,但咱們的對它的討論到此為止。

此外還需強調的是,有很多玩家在玩這款游戲,他們的玩法不盡相同,所屬的群體也都各不一樣。這可不是簡單的PVE和PVP的區別---即使是在PVP中也有著很大的不同。比如高端角斗士們可能會在特定的環境下采取一些小技巧,但對于新手PVP玩家而言去了解他們從來不玩的其他職業的特點就會很坑爹。在競技場中對某個強勢職業進行nerf可能又會引起評級戰場玩家們的吐槽。因此對于游戲設計師們的挑戰就是,想辦法要如何盡可能地讓所有的這類玩家滿意,當然一般情況是一部分玩家滿意了,但另一部分又開始罵娘了。

說了這么多總結一下:我們同意德拉諾之王中的PVP不是最好的。我們認為我們已經做出了很多很棒的改動,也看到了很多玩家開始嘗試PVP,但顯然還存在一些不足之處。或者更為重要的是,我們會從中學習到很多寶貴的經驗。

我不會期待6.2補丁中會出現什么大的、顛覆性的改動,但這并不意味著我們不再聽取和收集大家的反饋---畢竟它對未來游戲的走向非常重要。

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